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【全力考察】理屈で考えるティア迅雷ヤタ対策②分析ヤタ迅雷

反響多すぎ(笑)
そしてアンタら私がこれから考えて書こう
つーのに先取りしまくりやがってもう(笑2)


※全然怒ってませんよー議論沸騰すればそれでいいもん


皆さんこんばんは。
管理人たまさぶろです。

前回の記事でこのあとのステップを明示しました。
おさらいですが、

・まずヤタ迅雷とは何かを徹底分析する。
 とくに具体的な行動ステップを明らかにする。

・次に「具体的な行動ステップ」の1つ1つに対して
 有効な手段(カード)は何かを、1つ1つ考えていく。

・そうして洗い出した「有効なカード群」をまとめ、
 メタデッキの型を作る。

・最後に、ラティラ魔鏡がそのメタデッキ群に
 何らかの親和性をもつことができるのか、可能性を検証する。

こうなります。

たかがゲームになにそこまで熱くなってんだ、
と思われる向きもきっとおありでしょうけど、
良くできたゲームなら、真剣にやればやるほど面白くなる。
だったら真剣に考えることには意味があるわけです。

何のかの言って私、ディヴァイングリモワール大好きですもん。
サービス終了されたら相当ヘコみますよ私きっと。本気で。

まあいいや。
じゃあ早速やってみましょう。
ヤタ迅雷とは何なのか、レッツビギンでございます!





●まずは大雑把なところから入ってみる

ヤタ迅雷とは何か。
いろんな切り口があるかと思います。
ここではまず、大ざっぱに、どんな狙い筋のデッキなのか
を考えてみましょう。まあおさらいみたいなもんです。

・ヤタ迅雷は、ティアEXやマリジャルなどを
 相手ユニットの妨害をすり抜けて英雄に接敵させる
 速戦型デッキパターンである。

こんなとこじゃないかな。
もう少し踏み込みましょうか。

・最重要カードは『疾風迅雷』『ヤタガラス』である。

・アタッカーとして、機動力と攻撃力を兼ね備える
 『剣聖ティアEX/疾風剣マリタ/疾風剣ジャルナ/マリタBB』
 などが有効である。
 
・キーカードを素早く揃えるため、『悪知恵』は極めて有効。

・賢者の塔や戦乱のトーテムなど英雄前の壁を除去するため、
 『魂奪』『デスタッチ』『速射』なども有効である。

・『パーン』による魔力湧動は、待機値合わせのためにも
 極めて有効である。

こんな感じかな……?
先日、エルフの諜報員も見かけたりしましたが、
ヤタガラスと迅雷と迅雷とでも敵英雄には届かない
のでちょっと違うのかな?
ヤタ迅雷にもまだパターンはありそうですね。


●(ちょっとだけ脱線)従来迅雷との違い

従来迅雷との違いも考えてみましょう。
そのことでヤタ迅雷の特徴がまた浮彫になるはずです。

・従来迅雷は、ヤタガラスによるすり抜け付与でなく、
 敵ユニットを除去し「進路をこじ開けて」迅雷する
 速戦型デッキパターンである。

・非常によく採用されるのが『連弩兵』。
 2回攻撃、射程4、待機2で待機合わせしやすい、
 といったあたりで迅雷との相性が極めてよい。

・逆に、ヤタ迅雷では「敵ユニットを除去する必要がない」
 ため、進路が開かず、『連弩兵』は敵英雄を攻撃できない
 懸念が非常に強い(その間に敵ユニットが存在し盾となってしまう)
 ため、ヤタ迅雷では『連弩兵』の採用はほぼ皆無といってよい。

こんなとこですかねえ。
2vs2による迅雷の効能という点でも語ってみたいところですが、
煩雑になるので1vs1に絞って話を進めましょう。

ひとつだけはっきり言えること。
1体でも敵ユニットを出されると「何とか除去しなきゃいけない」
従来迅雷に比べて、ヤタ迅雷は「すり抜けちゃうから無視していい」
という点で安定度を増しているものと思われます。

このことから、従来迅雷へのある種有効な対処手段であった、
待機値超軽量だがそれなりのHPがある「ゴブリン射手」などを展開
という迅雷対抗策が、ヤタ迅雷だと基本的に通用しなくなります。


●(脱線継続)ヤタ迅雷とガーゴイル

唯一残る対抗手段は「ガーゴイルを英雄の目の前に置く」ですが、
除去をガーゴイルに集中されてしまうとやはり駄目であり、
「速射orデスタor魂奪で石像から鬼へ⇒ジャルナが鬼を斬る⇒ティアが英雄を斬る」
ということで従来迅雷に比べるとやはり「盾」が効きづらくなるわけです。

そして一番の問題は、迅雷対策だからとガーゴイルを入れるのはいいが、
迅雷以外のデッキに対してガーゴイルがどこまで活躍できるのか
ということを考えたとき、ガーゴイルの採用を躊躇ってしまう点にあります。
減速効果のある白石ガーゴイルなどであればまだよいかもしれませんが、
白石だと今度は待機値が重くて「迅雷に間に合わないかもしれない」。

迅雷に間に合わせることこそ本領なわけであって、そうすると
待機値の軽いガーゴイル、深き眠りのルドー、この2種でないと
ヤタ迅雷への対策としてはちょっと考えづらいと思われます。


●ヤタ迅雷の典型的デッキパターン

ここまで見てきた「大雑把なパターン」から、
ヤタ迅雷に採用されていそうなカード群を考えてみましょう。

ヤタガラス
疾風迅雷
剣聖ティアEX
疾風剣マリタ
疾風剣ジャルナ
マリタBB
悪知恵
魂奪
デスタッチ
速射
パーン

ここまでで11種。うちスキルが5種。

迅雷は、待機値合わせが重要なデッキです。
迅雷を重ね掛けするからこそ不意打ちの効果が倍増します。
よって手札を早く貯めこむための悪知恵は最低でも2積み。
また迅雷の枚数も決定的に必要ですからきっと3積みでしょう。

仮に悪知恵2、迅雷3と考えると、11種14枚となります。

私が想像するに、ユニットがこれ以上増えるというのは
迅雷の効果範囲からもあまり意味はないと思われます。
であればスキルが増える。
魂奪が2とか、悪知恵が3とか、そういう調整なのか。

あるいはキーカードのヤタガラスを2積みして
不測の事態に備える、ということもあるかもしれない。

また、ティアEXは恐らく確定でしょうけど、
マリジャルBBの3種が全て必要かというと恐らくそうではない。

待機値合わせのことを考えればジャルナが使いやすく、
それとは別で相手の初動を妨害できるマリタBBは迅雷を乗せずとも
初撃+4を相手英雄に与えれば後は減速するしで十二分かと。
とすると待機合わせにちょっと難が出るマリタが落ちるのか。

その分パーンを入れればなお安定するかもしれません。


●ヤタ迅雷の具体的な行動ステップ

ではいよいよ本論に入ります。
ヤタ迅雷とはどのようなデッキ回しをするのか。

0.(初手に悪知恵があることが望ましい)

 当然ながら手札を稼ぐためです。

1.まずはマリタBBを迅雷なしでいいので召喚、
  相手英雄HPを削りつつ減速を開始する。

2.手札に「ティアEX/迅雷/迅雷」が揃うのを待つ。
  「3枚目の迅雷/ジャルナ/パーン」も揃うとなおよい。

3.ティアEXを召喚。可能ならジャルナも召喚。

4.ヤタガラスを召喚。

5.ティアEX(とその他)に疾風迅雷を重ね掛けする。

6.ティアEX(とその他)が敵ユニットをすり抜けて
  敵英雄に近接し、迅雷で強化された攻撃を敵英雄に直接叩き込む。

こういう流れではないかと思われます。

また、各ユニットや迅雷の「待機値合わせ」をするため、
パーンを出したあと悪知恵その他のスキルを打って魔力湧動する
というのが鉄板であると思われます。
特にティアEXは待機値5と少し重く、それが逆に
「湧動対象となりやすい」デッキである、と考えてよいでしょう。

EX.パーンをだし魔力湧動できるようにする。待機値合わせが容易になる。

この「EX」というのは、上記のどこで出しても
パーンは有効だということです。
悪知恵を使うとき、単体除去を使うとき、迅雷を使うとき。
どこであってもその直前にパーンを出せば、パーンを消されるリスクも低い。

ただこの辺りはきっと、迅雷プレイヤーの「戦術構築力」が試される
ところであり、どこでパーンを出して湧動を開始すべきなのか
(当然早いと除去されるリスクが出てくる)という読みが必要なのでしょう。
迅雷使いにも力量が、つまり経験とそれに基づく勘が重要であり、
ただ迅雷だからって考え無しにやっても圧倒的に強い、というわけでは
きっとないのだと考えています。そうでしょ?



●補足:ヤタ迅雷は事故が起こりづらい

大体上記のようなステップを踏んでいると思われるので、
今後についてはこのそれぞれのステップについて
対抗策があるかないかを考えていくわけですが、その前に補足ひとつ。

おそらく、事故が起こりにくいデッキだと思います。
それが迅雷というデッキの強さのひとつではないかと。

事故が起こりにくい。どういうことか。
まず、15枚デッキに絞りキーカードを引きやすくしている
という点は誰でもわかるでしょう。
そのうえで、引く順番がそれほど重要ではない、
という点がデッキ回転の安定性を高めているものと思われます。

もう少し解説してみます。
たとえば、術師の代表デッキパターンである魔典パーン。
これは早いタイミングで「魔典研究」と「パーン」を
両方とも引かないといけないわけです。言い換えるなら、

魔典とパーンが揃わないといけない

そんなの当たり前じゃないかと思われるでしょうけど、
翻ってヤタ迅雷を考えてみてみましょう。

・初手にヤタを引く。
・初手にティアEXを引く。
・初手に迅雷を引く。
・初手にジャルナを引く。

大体どれでもいいわけです。
先にティアEXを引いておけば、待機値合わせはあるものの、
「15枚目まで引けない」ことに比べれば遥かに安心というもの。
また、気軽に放てる『悪知恵』でどんどんドローするわけですから、
初手にコレ引いてもなあ、というカードは恐らくあまりないわけです。

そりゃ初手にティアEXとヤタとかだと困るかもしれませんし、
初手にはやはり悪知恵を引いておきたいとは思いますけど……

初手で魔典とラティラ、次がムバドゥ、なんてヒキに比べたら
遥かに事故率は低いと考えていい(比較対象悪すぎという説もあるが

実はこの辺りが迅雷デッキの強みであるとも思っていて、
まあそれだけに『悪知恵』の軽さが強いなあという話です。


●ヤタ迅雷の分析まとめ

<ヤタ迅雷のステップ>

0.(初手に悪知恵があることが望ましい)
 ↓
1.まずはマリタBBを迅雷なしでいいので召喚、
  相手英雄HPを削りつつ減速を開始する。
 ↓
2.手札に「ティアEX/迅雷/迅雷」が揃うのを待つ。
  「3枚目の迅雷/ジャルナ/パーン」も揃うとなおよい。
 ↓
3.ティアEXを召喚。可能ならジャルナも召喚。
 ↓
4.ヤタガラスを召喚。
 ↓
5.ティアEX(とその他)に疾風迅雷を重ね掛けする。
 ↓
6.ティアEX(とその他)が敵ユニットをすり抜けて
  敵英雄に近接し、迅雷で強化された攻撃を敵英雄に直接叩き込む。
 &
EX.パーンをだし魔力湧動できるようにする。待機値合わせが容易になる。

※従来迅雷で有効だった軽量ユニットを通り道の壁とする策は、
 すり抜けられるため意味がない。
 唯一英雄前に貼りつく壁ユニットであれば盾となりうるが、
 除去1と「前座」でガーゴイルさえ剥がされる恐れがあり、
 本命であるティアEXを逃れることは極めて難しい。

※ヤタ迅雷は、初手悪知恵が一番望ましいが、
 手札引き順による致命的なミスはあまり起こりえない。


こんなところではないでしょうか。
……それでは、いよいよ次回、上記分析をもとに
「各ステップに対する有効な対抗策」を検討していきます。

管理人たまさぶろ
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コメント

  • 2017/02/15 (Wed) 09:26

    skcさんの言う通りな感じですがとにかく速度を求める迅雷はフォーチュンを入れない人が大半です
    なのでⅠvなら尚更なのですが竜族の豊富なデバフをいかに大量に出せるかによると思います。
    アンネ ベアトリクス ルウカ減速 ソフィア 外注でロリテラス ハンナ エンプレス フォーチュン はパーンで加速するにしても魂奪がないと除去が難しいものも多いのでパーン加速が一枚しかできない可能性もあり有効だと思います。
    ティアEXやリュカのような連撃でないと迅雷二枚で二ユニはクリが絡まないと勝てない事も多く一vの安定感は上記ユニをシャッフルで引き込めるかが課題かなと思います オードの召喚枠埋めもパーン加速させづらくさせるのにⅠvなら有効かもしれないですね

    リオルグ #- | URL | 編集
  • 2017/02/15 (Wed) 17:59
    No title

    ヤタ迅雷の怖さは、態勢を整えた状態からでも逆転されるところにあるので、ゼノビア入れとくのも有効だと思いますよ。
    ラティラだけ増やすのではなく、ゼノビアも2体ほど増やしておくと、英雄HPを削り切れなくなります。

    (匿名希望さん) #- | URL | 編集
  • 2017/02/15 (Wed) 19:29
    No title

    前回のコメに出てた煙幕弾使用は盲点でしたなー
    煙幕弾+ガーゴイルで中堅クラスの迅雷は確かに止まりそうです
    数ターンだけですが
    同様に頑張るならドクロ剣士+防衛
    ですかね
    骸骨の復活はやはり便利

    私が対迅雷で勝ててるときは大体初手アイゴですね
    さっさと英雄削るのがやはり確実なんだなあーと

    やはりステルスが何よりも有効ですよねー・・・
    後はやはりラビ弓敷き詰めですねー
    ヤタが物理反射なのがすごく痛いです・・・

    ここりん #- | URL | 編集
  • 2017/02/15 (Wed) 22:15
    あーそうか

    ヤタ迅雷対策をしたヤタ迅雷が最強なんだ。

    Scull #- | URL | 編集

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