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便乗考察:不完全緻密のカードゲーム

皆さんこんばんは。
管理人たまさぶろです。

これ書いてるのが3月3日の23時くらいで
帰りの電車で座れたからなのですが
(座れるとすぐブログ記事を書こうとする病気)

ふとRSSの記事を見てて

ん?

あれ

今日ランキング終わりの日だったのかあ


↑ボケすぎ

一週間くらいインしてないです。
このまま引退? いやいやいやいや

よしべくたあ、ここに一人の熱烈なDGファンがいるが
早く竜姫パックを持ってこないと引退するかもしれんぞ
どうなってもしらんぞ!(何

まあたわけた話はこのくらいにして、
今日のお題いきましょう。

ランキング、EXの話を振ったことには意味があります。
それでは参りましょう、
レッツビギンで運ゲーグリモワール!

不完全緻密考察100万円バナー
※いまはむかしのおとぎばなし※




●ブログ間インスパイア

はい。
今日の記事はこちらのご考察にインスパイアを受けて書いております。
インスパイア・ザ・ネクスト(違います

まおブロ超!『異界の鎮魂パック』by1サバ魔王さん

魔王さんのブログの、魔王さんのご考察です。
言わずとしれた第一人者のプレイヤーさんで、
常にトップランナーであられる。
相当な隔絶感のあるプレイヤーさんですから、
まあ某大型匿名掲示板などでよくネタにされてもいらっしゃる(笑)

そんな魔王さんのブログ考察はいつもタメになるのですが、
おや? と思う記述がありました。

今日はそれに便乗考察してみようと思います。

魔王閣下、ファンブログ同士ということで
便乗の段は笑ってお許しください
(←今更&甘え


●『魔王』のたまわく

このゲームの完全緻密という売り文句はそろそろ修正を加えた方が良さそうです。
1枚1枚のカードのインフレが進み、運要素がプレイヤーのコントロールできる許容量を超え、
制御しきれない現在の環境に戦略性の限界を感じました。


これ。このご発言。

いわく、
『あまりに多い運要素は、完全緻密なカードゲームとしてはどうなの?という愚痴ですね・3・』

まあご本人ご自身が愚痴と自嘲されていらっしゃるので
私ごとき泡沫が便乗してネタにされてもお怒りにはなられないでしょう
と高を括ってブログ記事ネタにさせてもらっちゃおう、と。
そーいう浅はかな軽挙なわけですが。どなたさまも笑って許して。


●完全緻密のカードゲーム

まあその、↑この謳い文句がチャンチャラ可笑しいというのは
DGプレイヤーなら誰しも思うところだとは思います。
いわゆるクリブロゲーという呼び名にそれは現れてる。

緻密じゃないでしょ、と。運ゲーじゃんか、と。

まあその、緻密という言葉の解釈にもよるのですが。
大体のプレイヤーさんは、クリブロの確率に左右されることが多いから
「完全緻密」じゃなくて「運ゲー」だよナ、と思っておられる気がする。

緻密の解釈。

運ゲーとはいいつつも、クリブロ値は努力で上げられます。
合成成否は運否天賦ですけど、それだって試行回数で補えるわけで、
装備がいいってことはそれだけ時間や労力や課金資金を費やしてる
と考えてもそんなに間違いではないと思う。

何が言いたいかというと、運を手繰り寄せるのも
多かれ少なかれ実力のうちだ
、ということです。
王者の武器★4でLv10のひとと、★6でLv20のひとがぶつかったら、
そら★6Lv20のひとのが有利になっていくでしょう。
でもそれは努力のたまものだろうから、
そこは敬意を表して受け入れるのが正しいと思う。

運ゲーと緻密さは相いれない、それも確かにそうですけど、
運を手繰り寄せるためには緻密なプレイングが求められる、
緻密なプレイングが運を手繰り寄せる、という側面もあるはずです。

デッキ枚数を一生懸命微調整したりとか。
ディヴァイングリモワールはただの運ゲーではなく、
緻密さに緻密さを重ねて少しずつ勝率を挙げられる、
そういういいゲームだと思っています。

……と、ここまでが前段のハナシ。
当然魔王さんは、上記に書いたようなことは踏まえていて
そのうえで「いよいよもういけない」という風な論調であられる。
そして例によってたまさぶろの文章はまだるっこしい(何


●緻密さがモノを言わなくなる?


このゲームの完全緻密という売り文句はそろそろ修正を加えた方が良さそうです。

完全緻密という売り文句に修正を加える。
この点は私も全く同感です。
先程の件ですが、だからって緻密さが死に絶えたわけではないんです。
もしそうなら「そろそろ削除した方が良さそうです」となるでしょう。
「修正を加える」。このあたりの表現に、便乗考察の余地があると見た。

※そもそも完全緻密って言葉の「完全」が胡散臭すぎる。
 「allかnothingが入ってたら多分その文章はウソをついてる」
 という受験英語の鉄則がありますが、「完全」て付けちゃダメですわな。
 まあ商売なんだからいいんですけども……騙されたい嘘も世の中にはある(大人


さておき、注目したいのは、2行目のほう。

1枚1枚のカードのインフレが進み、運要素がプレイヤーのコントロールできる許容量を超え、
制御しきれない現在の環境に戦略性の限界を感じました。


1枚1枚のカードのインフレが進み。
うんうん。
運要素がプレイヤーのコントロールできる許容量を超え。
うん……。
制御しきれない現在の環境に戦略性の限界を感じました。
……うん?

うーーーーん?

そうでしょうか?


ここに何か引っかかりを覚えました。
その「引っかかり」という感覚を掘り下げればブログ記事になるはず、
そういうブロガ人の勘でこの記事を書き始めたわけですが。

※なお、もちろん魔王さんやEXランカーさんの見ている世界と、
 私のようなブログ書いてて1週間以上インしてないよーなテキトーエンジョイ勢
 とでは、世界の捉え方(カコよく言った)も全然違うものでありましょう。
 ただまあそこは「そういう見方もある」みたいな感じで、多様性と思って頂ければ。
 「あなたの観方は少し違う」なんてコメント頂ければ、それはそれは幸甚でございます。

えーと……

プレイヤーの制御できる範囲の運要素。
ひっくり返して、「制御できない範囲の運要素」。
ランダム性がもたらすゲーム性。
そのランダム性をも取り込んで少しでも安定を図ろうとする構築力。
少しでも安定に近づけようとするプレイング力。
……?
「制御しきれない現環境」。
対策が限られている強力なカード。
そんな強力カードが増えすぎ全部への対策なんて打ちようがない?
プレイヤーとシステムのいたちごっこ。
マジックザギャザリングなどの禁止カード。
既存カードが過去のものとなり新規カードで広がるチャンス。
硬直と打開。
知り尽くしたものが強いのは当然の論理帰結。
ワンチャンスをもたらす新たな15枚尖ったデッキ。
それへのメタデッキ。メタデッキ要素を30枚デッキに組み込む。
いずれ破たんする30枚デッキ。全パターンを網羅する30枚デッキはできない。
先鋭化とジャンケン要素。幾つものカードをもつものが幾つものバリエーションを組める。
…………。

か、考えがまとまらん(汗)



●というわけでつづきます(笑)


魔王さんの記事からインスパイアを受け、
新たな考察ネタをゲットしたたまさぶろでございます。

このネタは深いと思われる。
ならばこの間のヤタ迅雷のように掘り下げて記事数を稼ぐ
私なりに噛み砕き解釈しつつ皆さんにお届けする、
という方がよかろうと思います。

記事数も稼げますし←くどい

前回のヤタ迅雷対策と違い、いまこれを書いてる時点で
私自身に明確なとっかかりやプロセスが見えておりませんので、
まずは思いつくところから話を始めていくことにしましょう。

次回までに特に整理がつかないようであれば、次回は、
「15枚デッキと30枚デッキ」
について考察をしてみたいと思います。

日本版オリジナルな環境激変精鋭カードや、
罪と徳が次々実装されていくなかで、2017年のDGは
これだけ過疎だマンネリだと言われながらも
プレイ環境が少しずつ変わっていっている。

であればそのプレイ環境の変化を、
どう受け止めて、どうプレイしたら楽しいのか。
どーせ泣いても笑っても環境は変わっていくわけでして(笑)、
であれば「愚痴」るよりは少しでも楽しくその変化を享受していけるような
そんな『考え方』を考えてみるのは無駄じゃないと思っています。
……そんなことをこれから数回、不定期なシリーズとして、
考察記事を書いていけたらって思っています。

↑この時点で「なに言ってんだコイツ」と思われるかたもいらっしゃるだろうナ~
 とはちょっと思ってたりもします(苦笑)
 とくに今回、なーーーんも語ってないスからねえ。それは今後ってことで。

ヤタ迅雷や覚醒マーレみたいに、特定の何かに対して
あーだこーだ
という話題ではないので、もうちっと抽象的でフワフワ
なハナシにはなるでしょう。
こーいう話を好きなひとと、「だから結局何が言いたいんだよ」という人と、
いろんな方がいらっしゃるとは思います。

なるべく具体例とか入れながら書いてみようと思いますので、
具体例の分だけ長くなっても怒らないでね
ぜひどうぞお読みくださいね。今後ともよろしくお願いします。

管理人たまさぶろ



というわけで自分備忘も兼ねまして、もう少し引用させて頂きます。
思うところを、今後考察しながら、どんなふうにプレイしていくといいのかナ
というのを「ファンデッキ万歳」な人間の立場から述べていく所存です。

勿論以前からスキルの精通やクリブロ等の運要素は多く、
しかし、いかにその運要素を、相手が利用する際の振れ幅を最小限に抑え、
逆に自分の装備やカード品質を上げ、事故の少ないデッキバランスを構成する事で
運要素を味方につけるかという事が、このゲームの腕の見せどころでしたが、
現在では1枚1枚のカードの持つ運要素が余りに大きくなりすぎた為、
たった3度の試合ではその運がそのまま勝負の結果となってしまう事が
多くなってきたと感じます。


含蓄に富んだお言葉であり、読めば読むほど、考えれば考えるほど、
「何か記事が書けそう」な気になるんだよなぁ~……
気になる、気になる……!
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コメント

  • 2017/03/11 (Sat) 00:59
    No title

    ルイラさんやっぱ美人だよなー(記事に関係のない内容)。

    xikotx #- | URL | 編集
  • 2017/03/11 (Sat) 13:28
    ルイラさん美人ですよねー

    xikotxさん

    でも貴殿トコのルイラさんは拝金主義が行き過ぎている
    のではないかと思われます(真顔

    まあアレはアレでマスターのことを思って……思って……
    思ってんだろーか(疑問形

    たまさぶろ #- | URL | 編集
  • 2017/03/11 (Sat) 23:31
    まあ、

    いくら運要素が「多少」有るからと言って、私が魔王さんと対戦して50,000回やっても一勝もできないわけで。それこそ魔王さんがうんざりして投降でもしない限り。

    それではたして「運ゲー」なのかというとそんなもんでもないような気がするけど。

    私如きが魔王さんに勝てたら、その時こそ「DGは運ゲー」になるといえるでしょう。

    Scull #- | URL | 編集
  • 2017/03/12 (Sun) 00:02
    No title

    私が感じたのは『戦場を傾けるレベルのパワーカードの効果が運ゲー要素が大きすぎる』という意味合いじゃないか、と。
    まあぶっちゃけふぇりすが筆頭ですよねえ。
    何を拾ってくるかによって対して役に立たないor結果的にゲームが終わるレベルの差があります。
    ムバドゥも酷い時は全反射ですが、ふぇりすに関しては複数対処が必要になるわけですし。

    Miria #- | URL | 編集
  • 2017/03/12 (Sun) 15:40

    アリスEXのランダム効果や減速のかかりどころ等も
    試合を決めかねないレベルのものになりつつあります
    そういう意味ではランダム要素はあっても効果が
    えげつない効果だけを選んでいる現状はダイスで
    456だけを出しているとも言えますね
    確定で能力がわからないと困るのは張り付きや後衛
    の攻撃を反射されたくない等だと思うのでそれ以外
    究極の運ゲーはクリブロだけなのかなあ それが
    相当厳しいけど…

    リオルグ #UyDaNXrA | URL | 編集
  • 2017/03/13 (Mon) 21:06
    皆さんコメントありがとうございます

    >スーさん

    さらりと書かれましたけどそれはそれでまた非常に
    重い議論のテーマですな。
    書き切れるかどうかわかんないけど、ネタとして、貰いました。

    >Miriaさん

    ご意見ありがとうございます。ありますねーそういう側面。

    そのふぇりすの例でいくとしたら、
    ふぇりすの「ランダム性・ギャンブル性」をよしとするか、
    そんなギャンブル性に頼らず完結するスジを狙うか、
    この点に戦略的な「緻密性」があると思うんです。

    ふぇりすという「ギャンブルカード」で優位に立とうとする、
    それもまた戦略眼。まして墓地にいるユニットは
    デッキに組んだカードしかないわけで、究極のふぇりすデッキ
    は誰かが追い求めることができるかもしれない。

    ふぇりすのギャンブル性もまた、構築やプレイングで
    「極力よい目が出る」ようハズレ要素を削ぎ落とす
    ことはできるのでは。
    ギャンブル要素は0にはならない、でも削ぎ落とせる。
    ……それがこのゲームの「緻密性」だと思うのです。

    >リオルグ師匠

    ご意見ありがとうございます。アリスEXのアレは酷いですね。
    ごろりゃんさんがいつもネタにしていた「猫ンタろん」
    のこと考えれば、アリスEXなんてギャンブルですらない
    とゆーご意見さえ聞こえてきそうな気がします。

    上のMiriaさんコメントへのコメントでも書きましたが、
    どこかでギャンブルは打つことにはなるでしょう。

    当たればデカくてハズれりゃしょぼい、
    ただしその当たり率を高めたり効果を何倍にもしたり、
    ハズれた際の保険をあらかじめかけていたり、
    そういうのをデッキの組み方やプレイングで
    少しでも有利な方に倒れるようにする。
    ……それがDGの「緻密性」だと考えております。

    まあ竜族に限定していうと暗黒弾なんとかしてほしいです(え

    たまさぶろ #- | URL | 編集

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