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不完全緻密のカードゲーム③デッキ破壊デッキ

皆さんこんばんは。
管理人たまさぶろです。

ジョックと豆の木とかフザけた記事が続きました。
(注:この記事自体を書いたのがもう結構まえ)
そろそろ真面目ネタもやらないと愛想を尽かされる
という強迫観念にかられ、不完全緻密考察いきます。

ここまでのおさらい。

・運ゲーと言われるディヴァイングリモワールだが、
 運要素もデッキ構築やプレイングなどで味方にできる


・というはずなのだが最近はそうも言ってられなくなってきた
 ちょっと度がすぎてきてるんじゃないか。

・という上記魔王さんの考察にインスパイアされ、まずは
 「ドローという運要素」をピックアップし、
 星降るさん妄想7枚迅雷などを例に挙げながら
 15枚デッキの純粋性(不純物)について考えた。

・また、減速デッキを逆恨み風に例に挙げ、
 「ハマれば完封も夢ではないが
  勝ちスジまでの効果測定が事実上不可能」
 という減速デッキのランダム性を『緻密性』という観点から
 考察した。あわせて昨今の減速事情にも言及してみた。
 
……。
こう書くと、なんか私すげー学者先生みたいですね(何

とか言いつつ、内実暴露いたしますと。
この不完全緻密考察、割と結論を見ないまま書いてます。
ヤタ迅雷なんかはあるべき結論を見据えて順番に論を立てた
のだけど、この不完全緻密は奥と闇が深すぎて答えがわかんない。

だから15枚デッキーだの減速ーだの個々の事象を書きながら
考え、考えながらエッセンスを抽出し、いつか結論が出るといいな~
という風に考えています。なので今回も事象をひとつ取り上げます。

※へえ~ヤタ迅雷のときは一応アタマ使って考えて書いてたのか
 とお思いのかたもいらっしゃるかもしれませんが
 アレでも一応私なりに考えて書いてンです(苦笑)


そんな行き当たりばったりで緻密性のない(え)この考察、
今回のテーマはデッキ破壊デッキでございます。

さあ、デッキ破壊デッキの『緻密性』とは一体なんでしょう?
デッキ破壊デッキの考察は、このゲームが持つ『緻密性』に対して、
どういう視点をもたらしてくれるのでしょう?

それでは参りましょう、
レッツビギンで智の探究!


スーパーアルカナデビルん
※やはりコレなくしては語れない※



●デッキ破壊デッキの有効期間

早速アオリ気味の小見出しで参ります。

デッキ破壊デッキには有効期間がある。
それは、「デッキ破壊を開始できるターン」から
「相手の山札がなくなるまで」と規定できる。

……この一文だけで「当たり前だろ何言ってんだ」
と分かっちゃう方は、私のような回りくどい考え方が好き
ないし私に毒されたかのどちらかでしょう(何

もう一歩推し進めます。

その有効期間「まで」と「後」をどうすればよいのか?
それがデッキ破壊デッキの大きな課題である。

……うん。
大体この考察の方向性が見えてきました(たま的に)。
では、ひとつひとつ見ていきましょう。


●デッキ破壊のカード群

デッキ破壊デッキ。
相手のデッキを破壊する目的で組んだデッキです。
字ばっかり続いてますし、代表的なカードを並べてみましょうか。

スーパーアルカナデビルん
カード考察狡猾のニスロクかげろうお凜
考察狡猾のニスロクwiki
悪の権化メフィスト


こんなところかな?
種族ごとに頭の中を再検索……あ、まだいるわ(汗)

<魔法使いラーラ>

奇襲だけちょっと毛色が違いますね。
奇襲以外のユニットは「相手の山札」を墓地へ。
奇襲は「手札」を墓地へ。

当然、山札も手札も墓地送りできた方が効果は高い
ですから、デッキ破壊デッキは奇襲を撃てる狩人と
親和性が高い、という結論が言えると思います。

次点で、これらデッキ破壊ユニットを『魔鏡』で増やし
破壊効果を倍増しうる魔鏡術師でしょう。

戦士、神官については後述します。……忘れなければ(え


●有効期限を考える①「定義づけ」

これらのカード。
デッキ破壊を開始するタイミングがまちまちです。
大雑把に並べると、

・撃った瞬間に手札を墓地送りする『奇襲』

・直撃能力をもつので場にいればすぐ仕事をする『お凜』『ラーラ』

・敵ユニットを攻撃することで「強襲」効果により仕事をする『デビル』

・縮地があるので壁などで邪魔されなければ仕事をする『ニスロク』

・敵英雄まで届かなければデッキ破壊はできない『メフィスト』『小悪魔(族)』

こうなります。

当たり前のことですが、以下のようにも言い換えられます。

・奇襲無効カードが敵手札で一番待機値が高い場合、
 奇襲は無効となる。

・力天使やゼノビアなどで英雄にダメージが入らない場合、
 お凜とラーラは仕事ができない。

・ブロックされるとダメージ0なのでデビルは仕事ができない。
 また相手ユニットがいなければデビルはやはり仕事ができない。
 (例:迅雷がギリギリまでユニットを貯めている状況 等)

ニスロク、メフィスト、小悪魔(族)については上記説明の通りです。

何を言いたいかというと、デッキ破壊デッキには
「デッキを破壊できない期間がある」
ということです。

この点が、前回考察した減速と異なるので、言及しました。

減速は原則として(洒落じゃないです)減速ユニットが場にいれば
減速効果は発動できます。また、相手手札にルエルや竜姫に代表される
「減速無効」ユニットがいたとしても、それで無効にされたことは
減速使い側には分からないので、とにかく減速し続けるしかない。

ところが、デッキ破壊デッキは(奇襲は別ですが)
デッキを破壊できないタイミングが明らかに分かるわけです。
とにかく減速を仕掛けまくる減速デッキよりも、デッキ破壊デッキは
「仕掛けるタイミングを緻密に計算しなければならない」。

※なお書き補足。「奇襲は別」と書きましたが、
 奇襲無効は「明らかに」は分からない、ということで別と書きました。
 相手の残り札をよく見ていれば、奇襲無効が相手の手の内にあることは
 わかりますし、デッキ破壊デッキ使いなら当然そのくらいは見るでしょう。
 明らかには分からないものの、観に行けばわかる。


デッキ破壊ができるタイミングとそうでないタイミングがある。
敵デッキを破壊することにより勝ちスジを見出す、
それがデッキ破壊デッキであり、ということはそのタイミングの見極め
こそがデッキ破壊デッキの『緻密性』と言えるわけです。


●有効期間を考える②デッキ破壊の開始

その一方で。
デッキ破壊は急がないとなりません。

……これはすぐ分かりますよね。
敵山札が0なら山札を墓地送りするカードなんて何の意味もない。
要は、相手の山札がたんまり多い序盤にデッキ破壊を開始
してこそ、デッキ破壊デッキは勝ちスジが見えてくるわけです。

やたら減速を仕掛ける減速デッキと比べて、
デッキ破壊はタイミングを見計らわないといけない点が異なる
……と述べましたが、「相手のカードを機能させない」という
この点においては減速もデッキ破壊もコンセプトは同じ。

だったら、少しでも多くのカードを墓地送りして無効化する
ことこそがデッキ破壊デッキの勝ちスジであることには
誰も疑いを覚えないと思います。

なお、各代表カードがデッキ破壊を開始できるタイミングは
上記①定義づけのところに既述なので、そちらでご確認下さい。

 
 ▼補論:小悪魔族はデッキ破壊デッキに入れられるか

このように考えたとき。
足の速いメフィストはさておき、小悪魔族などが本当に
デッキ破壊デッキの役に立つのか、というと多分ノーでしょう。
いくらすり抜けるとはいえ、召喚したあと敵英雄まで到達する
のに時間がかかる小悪魔族は、ちょっと趣旨にそぐわない。

・光竜姫ヴィクトリアにより縮地を付与する。
・ヤタガラス、ルフラン、グリナラ、疾風迅雷などで移動力を増強する。
・将軍ニーナで無理やり直撃能力を付与する。

このあたりであれば小悪魔族もデッキ破壊の「仕事」はできる。
できるのですが、そんな準備をするくらいなら別に
ラーラやお凜を2積みでもなんでもすればいいと思います(笑)

また、小悪魔族は「格1」使い魔こそ待機2と軽量ですが、
小悪魔待機4、悪魔兵にいたっては待機6と
「早めに出す」という観点からはかなり厳しかったり論外だったり
なかなかツライところです。パラメータ高いから場もちしますけどね。
……この辺りも、後段の「戦士神官」の項で語ります。覚えてれば(2回目


●有効期限を考える③デッキ破壊の「完遂」

さあ皆さん、緻密性の考察という点では、ここからが本論です。

デッキ破壊デッキは相手のデッキを破壊し機能させないことで
勝ちスジを見るデッキです。
言っときますが勝ちスジを見出さずただ愉快犯迷惑騒動なデッキは
デッキ破壊デッキとは言えないただの嫌がらせですからね(苦笑)

では、相手デッキの破壊が「完遂」されるのは、いつでしょう。

答え、分かりません。

この緻密性考察をしておりますと、かなり多く、
「答え:分かりません」という言葉を書いてる気がします。
これ、半分は冗談ジョークではありますけど、ただ実際には
この辺りにこそ魔王さん考察への答えがあると思うんですよねえ。

なぜ答えが分からないのか、自明ですけど一応。

・相手のデッキ枚数が15枚なのか30枚なのかはコントロールできない。
・相手が悪知恵やスターなどドロー加速するかどうかはコントロールできない。
・相手の墓地送り無効カードの準備状況は厳密に見通すことができない
 (例えば「ゼノビアが場に出たからもう奇襲が通る」と思ったら
  実はまだ手札にアイシャがいてやはり奇襲無効化された 等)
・昨今はハイプリエステス、ふぇりす、エルオールに代表されるような
 強力な墓地返しカードが「戦力になるレベル」で多数投入されている。
 なお麗しのジャッジメント様は残念ながら恐らく戦力外

はい。
前回考察したこともあり、減速デッキとしばしば比較していますが、

・タイミングを問わない減速とタイミングを計るデッキ破壊は「違う」。
・相手のカードを機能させない、という点ではふたつは狙いが「同じ」。

 そしてここに、

・相手のデッキ次第で「どれだけやればいいの?」が
 分からないという点で「同じ」。

とこうなってきます。
『緻密性』という観点で減速とデッキ破壊を比べていますが、
こうして並べて比較してみると、本論である『緻密性』の何たるかが
少しずつ見えてきたような気がいたしますね。

魔王さんの仰る、
 「1枚1枚のカードのインフレが進み、
  運要素がプレイヤーのコントロールできる許容量を超え、
  制御しきれない現在の環境に戦略性の限界を感じました。」
このあたりのコメントに「たま的引っかかり」を覚えたのが
本考察の始まりですが、皆さんも少しずつ、
『何か』が見えてきたのではないでしょうか?

全然見えないひとはまだまだこのシリーズ考察につきあいなさい


●機能させないまま勝ち逃げする

減速とデッキ破壊の共通点、相違点を少し見てきました。
どちらも同じ勝ちスジで、要するに相手がいかなる資産もちであれ
「機能させないまま勝ち逃げしちゃう」
というのがこの両デッキのスジであります。

ただ、敵英雄HPが0になる、ないし大勢が決し勝利間違いなし
となるまで減速ユニット投入に一切気が抜けない「減速」に対し、
デッキ破壊デッキは明確に「終わり」が見えます。

相手の山札手札が0になる、ないし自分のデッキ破壊が尽きる、
その瞬間がデッキ破壊デッキの終わりです。
それ以上のことは逆立ちしようがもう何もできません。

……これ、疲弊夜魔でダンジョンにいくとたまに分かります。
血塗れステ1など比較的CPUの山札が少なめのデッキですと、
「敵英雄の山札が0になると夜魔はただのお荷物」
という状況にたまに出くわします(笑)

デッキ破壊デッキも同様でして、破壊しきっちゃえば終わりです。
あとは場にいるユニットの能力でどちらが先に折れるか、でしょう。
言い換えると、そこから先は「フィニッシャーのお仕事」なのです。

※一部のかたに異論を唱えられましたが(笑)前回減速で
 ループスをあげたりしたのはそういう意図です。

デッキ破壊デッキの場合、デッキ破壊能力を持ちつつフィニッシャー
というのはかろうじてメフィストくらいでありまして、
恐らくはデッキ破壊ユニット以外にも何かを連れて行くでしょう。
ワールドか、エリゼか、まあそういった類の誰かです。

お凜やニスロクという考え方もないではないですが、
ちょっと弱い気もする。
……まあ減速と違って破壊しつくしてしまえばあとは幾らでも
時間をかけられる、と割り切ってしまえばフィニッシャーさえ不要
なのかもしれません。

何気なく書きましたが、↑実はここが重要でして、
この点が「デッキ破壊デッキの純粋性」そのものの議論となります。
純粋性については考察②で書きましたので、そちらを参照にしつつ、
デッキ破壊デッキだとどうなのかを皆様各自で思いを馳せてみてくださいませ。

相手の手札が7枚となりいつカードを切り始められるか分からない、
そんな恐怖と戦い続ける減速に対して、デッキ破壊は良くも悪くも
「相手の残り札」が見えるので割り切りはしやすい。
割りきりしやすいということは、勝てるかどうかの見通しもしやすい。

勝つまであと何ターン必要なのか。
その勝つまでのターンを短縮するため、どんなフィニッシャーが必要なのか。
そのフィニッシャーを入れることでデッキ破壊ユニットのドロー率が落ちないか。
……緻密性は、そこにあると思います。


●デッキ破壊の2類型(たま推測)

と、ここまでで概論も本論も大体みてまいりました。
では各論に入りましょう。

私たまさぶろが思うに、デッキ破壊にはおそらく2類型がある
と考えます。それをここから考察してみましょう。

デッキタイプA『デビル中心の完全破壊型』
デッキタイプB『ニーナを絡めた直撃焼き切り型』

まあ名前だけで大体どういうことかお分かりいただける
と思うし、例によって長文になってきたので(持病←不治←治す気ナシ)
さらっといきます。

タイプAは、破壊能力が段違いのデビルを中心に据え、
相手の山札を急速に減らしていくことにより
「相手のやる気を削ぐ」心理戦デッキと言えましょう。

タイプBは、英雄直撃によりデッキ破壊を増幅しつつ
英雄HP削り切りも想定した「ニーナデッキ亜流」と言えましょう。

メリット・デメリットも非常に分かりやすく、

タイプA:
 仕掛が速くデッキ破壊効果を遺憾なく発揮できる半面、
 敵が出せたユニットとのユニット戦になると貧弱なのできつい。

タイプB:
 ニーナで焼き切れるからAに比べ勝ちターンが「速い」半面、
 不純物を入れることによる事故率が高まってしまう。

減速でも述べましたが、デッキ破壊要素という強力な能力をもった
ユニットはそのバランス調整のもとパラメータが低めです。
デビルやお凜やニスロクが顕著。ラーラやメフィストは少し優遇されてる。
相手が初手バデングリーゼ、などの場合にはその2ユニットだけでも
相当苦しめられちゃうよ、というのがAのリスクですね。

Bスジならニーナで焼き切れる可能性も含んでいるけど、
ニーナ自体が重いし、そのためのシステムユニット積んでったら
デッキ破壊引けない率も高まるよ……という話です。

ただBスジは、デッキ構築を徹底的に緻密に考えるなら、
十分ありうる強力なデッキタイプではないかと考えます。
お凜やラーラなど直撃能力を最初から持つユニットが
ニーナで増幅される、というのは十分狙っていい勝ちスジ。
あと、こちらのスジなら待機2使い魔を展開してもいいです。
ヤツらは耐久性があるので捨て駒的に気楽に放ってもいい。
純粋に破壊を狙うAに比べ、バランスが良くなる気がします。

……見方を変えますと、デッキ破壊デッキは、
相手の初手に非常に大きな影響を受けるデッキ
とうい言い方もできるでしょう。

相手が初手でヴァネッサ引いてたら相当不利です。
というかヴァネッサ積んでて有利になる気があるのかと
言いたい気持ちもありますが(笑)

ヴァネッサは冗談にしても、ゼノビアくらいなら十分ありうる。
減速で、ごろりゃんさんとEXで当たるならルエル3積みする
なんて冗談を言及しましたが、この辺りはデッキの読み合い
の要素も含んでくるでしょう。

デッキ破壊デッキがもし今後流行するようであれば、
墓地送り無効カードのニーズが高まり、それが流行る。
当然のことです。見えざる神の手といってもいい。


●デッキ破壊を恐れないために

まあその、ヤタやら減速やらこの一連の考察をするに
「●●を恐るることなかれ」というのも一応書いてる
ので、一応デッキ破壊についても対策というか考え方を
たまなりに結論出しておこうかとは思います。

デッキ破壊に対抗する考え方ですが、
たぶんハメられてたら厳しいです。
気づいたときはもう遅い、的な側面がデッキ破壊は強い。

迅雷なら「あ、これ迅雷かな」とか開戦直後で
覚悟もつけられますし、減速はワンチャンス逆転が狙いうる
のですが、デッキ破壊については「これデッキ破壊か」
と思ったその瞬間には割と手遅れになっている危険性が高い。

ただし。
ここは発想の逆転でして。

普通に考えた場合、気を付けるべきはデビルだけ。
そう割り切ってしまいましょう。
お凜とかニスロクとかは「ああはいはいそうですか」と
流しちゃう。もちろん墓地に送られちゃってるんですけども。

だって仕方ないんだもん
それが嫌なら墓地返しのエルオールやらラヴィEXなんかを入れとく。

なぜデビルだけは気を付けるのか、というと
持っていかれる枚数がデビルだけ段違いだからです。
次点でお凜ですけど、まあ2枚ならまだ許せなくはない。
それにお凜自身長く場にいるユニットでもありません。貧弱だから。

デビル。とにかくこいつは見かけたら仕留める。
そこだけに集中しましょう。
使えるユニットはないか、除去スキルはあるか。
相手が召喚した最初のターンは4枚持っていかれても
それはもう仕方ない、ただ次のターンには活かしておかない。
……その覚悟で臨み、とにかく被害を最小限に食い止める。
それしかありません。

デビルに4枚持っていかれても、まだカードは残ってる。
デッキ破壊デッキに寄せているとしたら相手のカードパワーは
それほど大したことはないはず(覚醒小悪魔とかは例外です!)
だったら、残ったカードでだって戦ってみせる。
そういう気概で、嫌気がささずに戦い切ること。
これがデッキ破壊デッキに対抗する心得だと思います。

当たり前のことなんですけどね。
要するに、何が言いたいかというと、みるみるうちにカードを減らされ
「なんかあたかも手も足もでないまま負けちゃうんじゃないか」
という不安に駆られたら駄目ってことです。

墓地にいっぱい送られた。でもまだ残ってる。
デビル以外なら所詮持っていかれるのは1枚だけ、気にしすぎない。
ただしデビルだけは2ターン仕事すれば8枚も持っていかれるわけで、
ペースが違いすぎるから、とにかくデビルを見かけたら全力で潰す。

除去耐性が高いわけでもなし、そんなに強くないユニットを
たった1枚1体だけ何とかすることに全力と全神経を集中する。
その他の問題については後で考え、とにかくデビルを何とかし、
後のことはすべてそれから後のことだと割り切っちゃう。

それがデッキ破壊デッキに対抗する心得なんだ、
ということをはじめから分かっていれば恐らく慌てたりしないでしょう。
余計な不安に駆られてミスを犯したりするようなことも減るでしょう。

ここまで見てきたように、デッキ破壊をやっている側は
「どこまで削り切れば押し切れるのか分からない」
という不安に駆られているわけで、こちらが淡々と処理し
淡々とユニット戦に持ち込んでしまえば、不安に駆られるのは
こちらでなくてあちらの方なんだってことを念頭に置きましょう。

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コメント

  • 2017/04/02 (Sun) 04:15

    身内のギルド内ですと1番重要なのは体力
    注視するべきは英雄クリだとよく言われますが
    ことこのデッキ破壊・減速ユニットシステムは
    ユニットクリブロが重要で勝敗が別れやすいです
    デビルやエンプにブロックされたないしブロック
    できなかった事で負けた等は結構な人がいると
    思います つまりユニット戦するにしろ倒せる
    ダメージの最低量がクリブロ一つで致命傷に
    なりえるのです これはユニットの配置を
    かなり気にする必要も出てくるし保険気味に
    出されたユニットと別の列に守りたいユニットを
    出すなんてメリットもありますね(セラや反射等)

    戦士と神官がこのデッキに関わっていこうと
    するなら一枚のユニットが戦況に与える莫大な
    メリットを後押しするしかないと思います
    デビル反射やルウカ背水等は中々相手のハンド
    次第で勝敗が傾きますよ
    長々個人の見解失礼しました

    リオルグ #UyDaNXrA | URL | 編集
  • 2017/04/02 (Sun) 22:16
    うむ。

    私は嫌がらせデッキで。

    Scull #- | URL | 編集
  • 2017/04/03 (Mon) 15:29

    ええ、まずはまとめて忘却されたりキルリミされない配置を心がけたり、できる限りスキル受ける前に張り付いたりと行った工夫が必要です
    ただ、減速と同じで、デッキ破壊でタイミングってほぼいらない気もしますが…
    できるだけ早ければそれでいいんです
    後でちょこちょこ出てきたやつらはスキル除去したりしてどんどん消してけばいいだけですから
    こういうデッキの一番の問題はドロー運に左右されにくい構成だと思ってます
    序盤はまずは減速、破壊を行い、その3ターン後位にフィニッシャーを引く必要があります
    また、致命的になるユニット対策に除去スキル等は1枚は最初から握っておきたいところ
    …そう、これを全て考慮すると事故が起こりやすいんです
    つまり事故を減らしつつ、ジリ貧にもならない構成が大事だと
    全て低コストにする私見たいな戦略とか、新融合見たいな1人でなんでもやっちゃうみたいなキャラ使うのがベストなんですけどね…

    ここりん #- | URL | 編集

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